INMOST

INMOST (Hidden Layers Games)

Una historia de dolor y recompensa

Estamos acostumbrados a jugar a títulos en los que el “dolor que sufrimos” a los mandos de un personaje sea meramente físico. Huir malherido de una horda de zombis, rematar a un enemigo que se está resistiendo más de lo normal, o el simple el hecho de tener que alcanzar la cima para comenzar la siguiente misión que supondrá mayores desafíos jugables. Son actividades que exigen concentración y destreza del personaje, pero ¿qué hay acerca del dolor psicológico?

La mayoría de propuestas que tratan este tema, como otros de gran relevancia social, suelen ser producciones independientes. Todo el dolor que llega traducido en forma de rabia acumulada, de culpa que llevas lastrando durante largo tiempo o los catorce martillazos que te golpeas cada día en forma de duras palabras: “¿Pude evitarlo?” forma parte de INMOST, y vengo a hablaros de él.

Cuando comienzas la ópera prima de Hidden Layer Games, quizás no encuentras la conexión real entre las piezas, pero poco a poco estas van encajando, y al terminarlo te das cuenta que todo ha estado ahí, en cada lugar exacto, para poder contarte una historia sobre sufrimiento, culpa, desolación y pérdida.

Sin entrar todavía a sus mecánicas, en el juego nos encontramos con una voz narradora y unos personajes que hablan a través de diálogos textuales con el fin de dirigir de alguna forma la historia, pero su narrativa llega a ser más compleja de lo que puede parecer a simple vista. En algunos aspectos, y a pesar de la concisa historia que pretende contar, consigue dejar temas a la interpretación del jugador de forma muy elegante. Aún así, no cabe duda que estamos ante un juego de gran carácter minimalista, pero con gran amplitud narrativa, que saca su mejor baza de este aspecto, y eleva su propuesta a una categoría máxima. Y es que en muchas ocasiones, INMOST me recordó a una bonita película de drama, suspense y terror con historias entrelazadas (chapó por esa combinación de géneros).

Esta apetencia narrativa sobriamente ejecutada, resultaría el caso opuesto al apartado jugable, que no abusando de una gran cantidad de mecánicas, pero bajo mi punto de vista las suficientes, cumple el cometido de apoyar y echar todo el peso en su oscuro relato, la parte principal de INMOST. A través del uso de metáforas y paralelismos narrativos, el juego se envuelve en un bello cuento que si bien su esqueleto contempla mucho dolor, deja brechas abiertas a la esperanza.

INMOST

La voz “cantante” narra la historia y une el conjunto de las tres historias jugables que nos relata el juego, que poco a poco se van entrelazando más y más, hasta cobrar un sentido claro. Por un lado, tenemos a la niña, miedosa pero atrevida; el guerrero, malvado y despiadado; y el adulto, valiente e inocente. Esto es tan solo como se presenta INMOST al comienzo, pero las tornas y algunos roles irán cambiando a lo largo de la historia, eso sí, todo enlazado con el potente dolor que caracteriza a los tres personajes protagonistas.

Y es que cada movimiento en INMOST es accionado por un estado de sufrimiento personal. Desde romper una puerta, a huir desesperadamente entre telarañas o alzarse en una silla para alcanzar algo. Todo ello se refleja con unas animaciones absolutamente magníficas, en las que se ve reflejado el esfuerzo del personaje por conseguir tal fin. Ese dolor está presente en los objetos, en los personajes, en el mundo de INMOST, por lo que el estudio tomó la acertada decisión de dotar a todo ese universo pixelado de unos tonos grises y azulados de gran presencia, y ciertamente capaces de producir profunda tristeza. Al igual que la maravillosa BSO, de tonalidad emocional y melancólica, acorde con la finalidad narrativa del juego.

INMOST ha sido y es un Must para mi, un juego sincero, que ha sido desarrollado por un estudio que ha volcado todo su cariño y buen hacer en crear algo con alma, con sentimiento. Un juego que me ha hecho reflexionar, emocionarme y soltar unas cuantas lágrimas con su final… ¿de tristeza? ¿de emoción? Espero que lo descubráis por vosotros mismos. Pero se dice que siempre hay una luz al final del túnel, ¿no?